L’événement historique

La périodisation

Le jeu vidéo historique a la particularité de proposer au joueur d’évoluer au cœur de périodes historiques définies, privilégiant des ères de grands changements culturels, économiques ou politiques. Citons pêle-mêle l’époque des croisades (Assassin’s Creed, Crusader Kings 2), l’âge d’or de la piraterie (Assassin’s Creed IV Black Flag, Skull and Bones, Sea of Thieves), le Japon féodal (Ghost of Tsushima, Shogun: Total War, Tenchu), la Révolution américaine (Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed Rogue), française (Assassin’s Creed Unity) et industrielle (Assassin’s Creed Syndicate), la Renaissance italienne (Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood), la Grèce et l’Égypte antique (Assassin’s Creed Odyssey, Assassin’s Creed Origins), l’âge des Vikings (Assassin’s Creed Valhalla, Medieval: Total War — Viking Invasion). Tous ont en commun de présenter des cadres compréhensibles, facilement identifiables, mais également empreints de violence et sources de conflits. Pourquoi choisir ce type de période plutôt qu’un autre ? Le rôle joué par le système éducatif est prépondérant.

Concept central en histoire, hérité des érudits italiens qui commencent à distinguer au XVe siècle l’Antiquité des « temps modernes », la périodisation est une « opération par laquelle tout un chacun, amateur ou spécialiste, entreprend de découper le temps en périodes »[1]. Reflet d’une « vision européocentriste de l’histoire du monde »[2], c’est un moyen de catégoriser le passé en blocs de temps distincts et quantifiés. Historiens, cursus universitaire, grandes histoires, éditeurs de jeux… tous s’appuient sur ce système de périodisation. À partir du début du XIXe siècle, alors que l’activité d’historien devient une profession spécifique et codifiée, recherche et enseignement découpent le temps en tranches chronologiques (périodes dites canoniques, au nombre de quatre : ancienne, médiévale, moderne, contemporaine). Cette organisation du passé en strates temporelles est progressivement mise en place dans les institutions et imposée en France aux programmes d’histoire de l’enseignement supérieur dès 1880. Son rôle structurant s’accentue après la Première Guerre mondiale. Utilisée pour des raisons de commodité, elle fournit une représentation continue et globale du passé et a comme avantage de faciliter travaux et productions scientifiques. Avec l’extension du champ de l’histoire, certains historiens alertent sur cette cou­pure quaternaire du temps historique. Pour Jacques Le Goff, le découpage de l’histoire « n’est pas un simple fait chronologique, il exprime aussi l’idée de passage, de tournant, voire de désaveu vis-à-vis de la société et des valeurs de la période précédente »[3]. La période du Moyen-Âge serait une période sombre, violente et barbare et contrasterait fortement avec l’époque moderne qui suit, où triomphent au contraire les valeurs de la modernité, le progrès, la communication, la raison.

En modelant le passé en bloc et en matière d’enseignement, elle facilite la transmission de savoir et forge la mémoire collective, son « histoire ». Bien que légitime, cette périodisation ne doit pas conduire à « se laisser abuser par la fausse évidence des cadres les plus usités aujourd’hui »[4]. Les travaux des historiens révèlent des réalités plus nuancées, montrent qu’il existe de profondes continuités d’une période à l’autre (la Renaissance ferait partie intégrante du Moyen-Âge, la Révolution industrielle serait un phénomène ancien qui commencerait à Florence au XIVe siècle). Bien que le contexte institutionnel et intellectuel de production des connaissances historiques évolue (depuis les années 2000, le concept d’aire culturelle, utilisé initialement en ethnologie puis en géographie, est employé afin de mettre l’accent sur l’espace plutôt que le temps), la société occidentale reste puissamment structurée par la périodisation. L’histoire pourtant devrait de préférence s’envisager sur la longue durée et rendre compte des lentes évolutions, car la limiter aux seuls faits remarquables conduit « à privilégier les révolutions, les guerres, les changements de régime politique, c’est-à-dire l’histoire événementielle »[5].

L’histoire événementielle

L’histoire « est récit d’événement »[6]. Avec une couverture de diffusion de portée mondiale, le salon E3 de 2014 est le moment choisi pour annoncer l’arrivée prochaine d’Assassin’s Creed Unity, nouvel opus de la série qui situe son récit au cœur des événements emblématiques de la Révolution française. Plusieurs vidéos promotionnelles accompagnent pour l’occasion la présentation du jeu. La première révèle la prise de la Bastille, événement célèbre de la période, considéré comme la première intervention d’ampleur du peuple dans la vie politique française marquant le début de l’effondrement de l’administration royale. Sans texte ni paroles, accompagnée d’une reprise épique de « Everybody Wants To Rule The World » du groupe Tears For Fears, elle montre les rues de Paris vues du ciel alors que les Parisiens partent à l’assaut du monument, armes en main. Le spectateur est invité à suivre non pas la foule, mais les héros du jeu, la confrérie des assassins qui observe de loin et qui va, par son action héroïque chorégraphiée au ralenti, s’approprier la prise de la forteresse. La seconde vidéo, issue de la collaboration entre Rob Zombie, artiste métal et réalisateur de film d’horreur, et Tony Moore, dessinateur du comics Walking Dead, met l’accent sur la décapitation du roi Louis XVI, illustré comme un personnage débonnaire victime de la sauvagerie du peuple. Les contre-révolutionnaires sont fusillés, guillotinés, noyés en masse par une cohorte brutale de zombies décérébrés, guidée par Maximilien de Robespierre dépeint en tyran meurtrier sanguinaire assoiffé de pouvoir qui est, nous dit-on, « bien plus dangereux que n’importe quel roi »[7].

Figure 1 — La prise de la Bastille dans Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014).

Au début du XXe siècle, influencée par une version appauvrie du positivisme d’Auguste Comte et prétendant à l’objectivité, l’histoire a resserré les limites de son objet : le fait ou l’événement isolé. La discipline se base notamment sur trois piliers : la chronologie, l’individualisation et la politique. Avènement, décès royal, victoire ou défaite militaire… l’histoire n’est qu’une suite successive d’événements individuels centrée sur les dirigeants, leurs décisions, leurs vies, leurs morts. L’événement, perçu comme fait exceptionnel, est considéré comme le principal moteur du changement, un « surgissement inattendu d’une réalité vécue ou d’un bouleversement historique dont les conséquences seront importantes »[8]. Cette perception de l’histoire est longtemps considérée comme unique champ historique. Structurée autour de l’État-nation et mise aux services des puissants, c’est une histoire pensée comme officielle, résultat de l’influence de la société sur le récit historique et sur lequel se forge le passé de la nation. Ces autres formes (sociale, culturelle…) sont peu considérées. Au début du XXe siècle, cette hégémonie de l’histoire politique est critiquée. Elle est « d’une part une histoire-récit, et de l’autre une histoire des événements, une histoire événementielle, théâtre d’apparence masquant le vrai jeu de l’histoire »[9]. Dans la lignée de Johan Huizinga qui écrit en 1919 que « l’histoire de la civilisation doit s’occuper aussi bien des rêves de beauté et d’illusion romanesque que des chiffres de la population et des impôts »[10], l’École des Annales, courant historique fondé à la fin des années 1920, est dès ses débuts caractérisée par une volonté de transdisciplinarité. Son ambition est d’écrire une histoire complète, totale, en ne se limitant plus seulement aux aspects politiques, militaires ou diplomatiques.

Avec l’Histoire des mentalités, mouvement apparu dans le contexte de création de l’École des Annales, tous les sujets peuvent être étudiés : les sentiments, les représentations, les croyances ou encore les valeurs sociales. Œuvre caractéristique du courant, « La Méditerranée et le Monde méditerranéen à l’époque de Philippe II » de Fernand Braudel fera de l’espace maritime, plus que Philippe II, l’acteur principal de son ouvrage. L’historien y découpe le passé en trois temps : le temps géographique (l’histoire longue et quasi immobile comme la géographie, les climats et ce qu’en font les hommes depuis des temps immémoriaux) ; le temps social (l’histoire « moyenne », celle des conjonctures comme les migrations ou les flux économiques) ; le temps individuel (l’histoire événementielle). Un courant historiographique apparu au début des années 1970, dont les premiers représentants en France sont Jacques Le Goff et Pierre Nora, tend lui aussi à lutter contre l’hégémonie de l’événement, notamment en développant de nouvelles thématiques de recherche et en enrichissant les secteurs traditionnels de l’histoire à l’aide d’autres disciplines. Outre l’archéologie, l’économie, les sciences, la littérature, l’art, la Nouvelle Histoire fait également entrer de nouveaux objets, notamment l’imaginaire, afin de lui donner un statut de témoin et de force agissante de l’histoire. En face de l’histoire-récit, de l’histoire des événements, la Nouvelle Histoire est donc une histoire problème qui questionne et ne se contente pas de la surface des événements, des grands hommes et de leurs vies officielles, mais qui prend les sociétés et les hommes tout entier : depuis leur vie matérielle, la façon dont ils s’habillent, dont ils mangent, dont ils pensent.

L’événement monstre

Au XXe siècle, avec l’arrivée des médias de masse et la concurrence du journalisme sur l’historien, l’événement se métamorphose et la discipline historique, synonyme d’objectivité et d’impartialité, se voit dotée d’une nouvelle fonction : décrypter à la fois la factualité, le support qui en rend compte et la construction du sens du message. Par le prisme du récit, les médias participent pleinement à la nature même de l’événement qu’ils transmettent. C’est maintenant par eux que l’événement existe. Pour être, l’événement doit être connu, et les médias sont les vecteurs de cette prise de connaissance. Dans son ouvrage « Construire l’événement », Eliseo Verón démontre ainsi au travers d’une étude sur le traitement médiatique d’un accident survenu dans une centrale nucléaire de Pennsylvanie en mars 1979 comment les médias créent et construisent l’événement, notamment en usant de procédés rhétoriques tendant à dramatiser l’affaire, à produire du sensationnel, du légendaire. Ce que Pierre Nora nomme « l’événement monstre »[11]. Le média qui diffuse l’événement « cherche en même temps à en communiquer le sens et à en maîtriser la portée »[12]. Quelques minutes seulement après l’effondrement de la seconde tour, les événements du 11 septembre ont basculé dans le récit héroïque, celui de la nation américaine en guerre contre le mal[13].

Issu de la volonté politique ou de la société civile, l’événement pour devenir structurant doit correspondre aux attentes du groupe, faire sens pour son identité, avoir une utilité sociale. C’est la condition de sa mise en récit mémorielle. Après la Seconde Guerre mondiale, c’est l’histoire de la Résistance, armature du pouvoir du Général de Gaulle, qui est mis en récit. Même s’ils n’ont pas eu, dans les faits, de portée militaire décisive, les actions de résistance véhiculent « des valeurs politiques et idéologiques essentielles pour la reconstruction de la France et largement relayées par les élites politiques de l’après-guerre »[14]. Ce récit héroïque « surgit en réaction à l’effroi collectif »[15] du nazisme. Celui des victimes de la guerre est lui peu exploité (l’exode de 1940 est pourtant l’un des plus importants mouvements de population du XXe siècle en Europe). Denis Peschanski interroge : « Que faire de la peur, la honte, la fuite, éventuellement le vol ? On ne construit pas d’identité collective sur cette base. »[16]

Dans The Saboteur (Electronic Arts, 2009), jeu vidéo se déroulant à Paris sous l’occupation allemande, l’angle choisi pour aborder ces périodes est précisément le combat de la résistance face à la barbarie nazie. Le joueur, un pilote de course irlandais calqué tout à la fois sur les personnalités de William Grover-Williams, Indiana Jones et John McClane, est directement invité à entreprendre des actions de sabotage contre les forces nazies pour « devenir un héros » et « inspirer les gens »[17] selon le lead designer du jeu Tom French. Peu d’explications sur le contexte, la situation ou les motivations de son personnage sont données au joueur. Pour la collectivité, les événements traumatiques « tendent à subir le même sort que les événements traumatiques pour l’individu : la mémoire les édulcore, voire les gomme totalement »[18], souligne Francis Eustache. La société construit son propre rapport au passé et au temps, en fonction de la façon dont elle se pense elle-même, par la mise en valeur de certains sujets, autour d’événements stables qui renvoient à une interprétation dominante de ce passé.

  1. Leduc, J. (2014). La construction historique des cadres de la périodisation. Atala : Cultures et sciences humaines, 17, 35‑48.
  2. Le Bihan, J. & Mazel, F. (2016). La périodisation canonique de l’histoire : une exception française ? Revue historique, 680(4), 785–812. doi:10.3917/rhis.164.0785.
  3. Le Goff, J. (2014). Faut-il vraiment découper l’histoire en tranches ? Éditions du Seuil.
  4. Leduc, J. (2014). La construction historique des cadres de la périodisation. Atala : Cultures et sciences humaines, 17, 35‑48.
  5. Le Goff, J. (1988). Histoire et mémoire. Gallimard.
  6. Veyne, P. (1971). Comment on écrit l’histoire (p. 14). Éditions du Seuil.
  7. Ubisoft North America. (2014, 25 juillet). Assassin’s Creed Unity: Rob Zombie’s French Revolution | Ubisoft [NA] [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TEjcVvxjZIc
  8. Mazeron, A. (2017). Bergson : événement et création. Methodos, 17. https://doi.org/10.4000/methodos.4788
  9. Le Goff, J. (1987). L’appétit de l’histoire. In M. Agulhon & al., Essais d’ego-histoire (p. 215). Gallimard.
  10. Huizinga, J. (1948). Le déclin du Moyen-Âge (p. 87). Éditions Payot.
  11. Nora, P. (1972). L’événement monstre. Communications, 162‑172.
  12. Dosse, F. (2015). La fabrique de l’événement moderne. Hermès, La Revue, 1(71), 58‑66.
  13. Gluck, C. (2003). 11 Septembre. Guerre et télévision au XXIe siècle. Annales. Histoire, Sciences Sociales, 1(58e année), 135‑162. https://doi.org/10.3917/anna.581.0135
  14. Cailloce, L. (2014, 18 septembre). Comment se construit la mémoire collective ? CNRS Le journal. https://lejournal.cnrs.fr/articles/comment-se-construit-la-memoire-collective
  15. Dosse, F. (2015). La fabrique de l’événement moderne. Hermès, La Revue, 1(71), 58‑66.
  16. B2V. (2018, 18 septembre), Programme de recherche 13 — Novembre [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=clchoJxk4lU
  17. GameVideosOnCall. (2009, 10 mai). The Saboteur — Lead Designer Interview [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=J9UVIfa-MZc
  18. Cailloce, L. (2014, 18 septembre). Comment se construit la mémoire collective ? CNRS Le journal. https://lejournal.cnrs.fr/articles/comment-se-construit-la-memoire-collective

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Julien Huon

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