L’utilisation des symboles et des lieux de mémoire
L’histoire dans le médium vidéoludique (2/3)
Les types de mémoires
Longtemps histoire et mémoire se sont opposées. L’histoire était objective, rationalisée, globale, totalisante, explicative, construite, neutre. La mémoire, elle, était subjective, partielle, identitaire, fragmentée, divisée, orientée, affective. L’histoire est une « mémoire morte » qui n’a pas d’impact sur l’identité du groupe. La mémoire, associée au présent, est quant à elle une représentation sélective du passé (ce qu’une nation choisit de « mémorialiser » ou non) qui participe à la construction de l’identité du groupe social. Dans les années 1920 en France, des théoriciens de différentes disciplines, notamment de l’histoire et de la sociologie, se retrouvent autour de nouveaux concepts (dont émergea l’École des Annales). Le sociologue Maurice Halbwachs est l’un des premiers à s’intéresser à la mémoire sociale (concept le plus englobant pour caractériser les rapports de la mémoire et de la société) et à la manière dont le contexte social et le groupe d’appartenance structurent la mémorisation et la remémoration des événements par les individus. Dans son œuvre, il distingue notamment la mémoire individuelle, souvenirs d’événements dont l’individu a lui-même fait l’expérience, de la mémoire collective, événements non vécus par l’individu, mais qui lui ont été transmis par son contexte social. La mémoire qu’un individu a de son passé est déterminée par la société dans laquelle il vit, elle-même ayant un passé commun qui remonte à sa fondation et dont héritent ses membres. Autrement dit, le souvenir est toujours influencé par la société : il y a une déformation opérée par la société sur la mémoire individuelle, qui permet de constituer une mémoire collective.
En se basant sur la définition de Maurice Halbwachs, et dans la continuité des travaux du courant historiographique de la Nouvelle Histoire, les égyptologues Aleida et Jan Assmann proposent dans les années 80 une classification qui rend compte de deux grands types de mémoire collective. Portée par l’individu, la mémoire « communicative » est l’ensemble des représentations du passé (ou concernant le passé), ainsi que les mécanismes de (re)construction de ces représentations, qui sont diffusées et partagées au sein d’un réseau de communication sociale par des témoins de ce passé. Ce type de mémoire se situe au niveau de la communication interindividuelle, à l’échelle d’un groupe restreint (famille, religion, classes sociales, ethnie, village…), mais éventuellement à des communautés plus larges par le biais de moyens de communication (comme les réseaux sociaux). Portée par des médias symboliques, la mémoire « culturelle » est « un savoir sur le passé collectivement partagé, sur lequel un groupe s’appuie pour fonder la conscience qu’il a d’une unité et d’une particularité »[1]. La culture mémorielle fournit quant à elle « le patrimoine singulier de textes, images et rites réutilisables, propre à chaque société et à chaque époque et qui lui permet, en les cultivant, de stabiliser l’image qu’elles se donnent d’elles-mêmes »[2].
L’édifice iconique
La conservation et la transmission d’une histoire imposent de mettre en place des procédures d’ordre symbolique qui consistent à convertir et transcrire les données de la réalité événementielle dans une structure d’accueil, qualifiée de monument. Issu du latin monumentum (dérivé du verbe moneō « se remémorer »), le monument est pour Aloïs Riegl « une œuvre érigée avec l’intention précise de maintenir à jamais présents dans la conscience des générations futures des événements ou des faits humains particuliers »[3]. Doté d’une forte charge symbolique, c’est « un artefact élaboré par une communauté pour se remémorer (ou remémorer à d’autres générations) des personnes, événements, rites ou croyances »[4], un « univers habité par des hommes imaginaires, un fragment de la vie de ces hommes venu jusqu’au présent, un pan du passé ayant survécu à la destruction »[5]. Pour notre société, « la circulation des significations est un facteur déterminant de la représentation qu’elle produit d’elle-même »[6].
Si l’intérêt pour les vestiges anciens s’est déjà manifesté en France avant la Révolution, c’est durant cette période que le concept d’antiquité nationale puis de monument historique se développe, alors que s’affrontent partisans d’une destruction des symboles du despotisme et défenseurs de l’art[7]. En 1790, la Commission des Monuments a pour fonction de lister et de protéger les monuments et bâtiments. Avec elle s’impose l’idée que l’État doit assurer un rôle de conservateur pour « servir à l’histoire générale et particulière de l’empire françois »[8]. La protection des monuments doit participer à la construction de l’histoire et de la mémoire nationale sous la conduite de l’État. Trois ans plus tard, le Museum central des arts de la République est inauguré dans l’ancien palais royal du Louvre. En décrétant biens nationaux les anciennes possessions du clergé et de la noblesse, la nation s’approprie son histoire en chaque point du territoire et s’assure de l’instruction des générations. À cette démarche d’inscription, de protection, de conservation et d’instruction s’ajoute également une dimension politique. Le monument doit aussi démontrer la grandeur de la nation. Cette volonté, déjà présente dans le discours sur les monuments publics prononcé par Armand-Guy Kersaint en 1791 (« Apprenons au monde ce que peut un peuple souverain et que l’achèvement du Louvre devienne un éclatant témoignage de la supériorité du régime nouveau »[9]), sera développée par la suite durant la IIIe République. La mise en valeur du patrimoine monumental doit raviver le sentiment national, fédérer État et citoyens autour d’histoires et de symboles communs. Le monument est en effet avec Henri Lefebvre aussi symbole de pouvoir : édifié sur commande des dominants, il est destiné « à impressionner, à agir sur le peuple, à travers un symbolique, en jouant sur ce besoin de monumentalité des masses »[10].
Ce rôle de grandeur et de pouvoir dévolu au monument est une facette également utilisée dans le jeu vidéo historique. La reconstitution de Notre-Dame de Paris d’Assassin’s Creed Unity doit par exemple permettre, selon ses concepteurs, de ne pas « rater l’opportunité de grimper sur la flèche afin d’observer Paris vue d’en haut »,[11] mais également d’offrir aux joueurs « la possibilité de témoigner de la grandeur et la beauté de la cathédrale »[12]. Dans une autre séquence se déroulant à la Belle époque, atteindre le sommet de la statue de la Liberté en construction permet d’assister à un envol de montgolfières célébré par un feu d’artifice avec en toile de fond la tour Eiffel, symbole iconique de Paris (et par extension de la grandeur de la France). Hymne à la liberté, la tour Eiffel est aussi érigée en métaphore de la résistance dans une autre séquence prenant place au temps de l’occupation allemande (une des missions proposées par le jeu consiste à parvenir au sommet du monument afin de canarder des dirigeables nazis à la mitraillette).
Dans l’environnement en noir et blanc et pluvieux de The Saboteur, elle est l’incarnation de la lumière, un phare dans la nuit, une « ode au style visuel et aux choses que vous reconnaissez de Paris »[13]. Par la « médiation de l’affectivité »[14], expression reprise de Françoise Choay, le monument, reste sublime de l’histoire, fait tout à la fois « vibrer le passé » de celui qui le contemple, et le « rassure, en conjurant le temps ». Ce monument transfonctionnel, chargé de symboles et de signes, peut à lui seul « résumer une période de l’histoire, une vision du monde à un moment donné, une volonté ou une foi quelconque… »[15] Par la fonction mémorielle qu’il assure, il maintient et préserve l’identité d’un groupe, d’une communauté, d’un peuple.
Le patrimoine urbain
Au cours du XIXe siècle, le monument n’est envisagé et étudié que comme bâtiment seul. Dès la première moitié du XXe siècle, on commence, avec l’architecte Gustavo Giovannoni, à parler de « patrimoine urbain ». Il s’agit de préserver à la fois le bâtiment, mais également sa périphérie afin de ne pas dénaturer son environnement. Initialement réduit à des objets, des bâtiments et à des lieux de taille réduite, le patrimoine s’étend à des paysages, des villages, des quartiers urbains, des villes, des communes entières. Ces principes trouvent leur aboutissement en France avec la mise en œuvre d’une politique de valorisation du patrimoine et de sensibilisation à l’architecture : « Plan de Sauvegarde et de Mise en Valeur » créé en 1962 par André Malraux, « Zone de Protection du Patrimoine Architectural, Urbain et Paysager » instauré en 1983, label « Ville et Pays d’art et d’histoire » en 1985. Dans le même temps s’opère en histoire un « tournant spatial ». L’espace, le territoire, le lieu, la frontière, le centre, la périphérie, l’échelle, la carte, le réseau, le local et le global sont utilisés comme concepts opératoires. Il peut s’agir d’espaces topographiques ou géographiques (à l’échelle d’un quartier, d’une ville, d’une région, d’un pays, d’un continent, du monde), mais aussi d’espaces en apparence immatériels, structurés par des pratiques (politiques, économiques, sociales, culturelles, disciplinaires ou linguistiques). Cette mise en espace de l’histoire « permet d’analyser des processus, des évolutions, des modes de transmission, mais aussi des dispositifs de contrôle, de pouvoir et d’exploitation — économiques, politiques, policiers, sociaux »[16].
La construction du récit historique dans le médium vidéoludique s’organise autour de zones urbaines reconnues et immédiatement identifiables de la société occidentale. Venise, Florence, Rome (Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood), Los Angeles (L.A. Noire), Boston et New York (Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed Rogue, The Division), Chicago, San Francisco (Watch Dogs), Paris (Assassin’s Creed Unity, The Saboteur), Londres (Assassin’s Creed Syndicate), Alexandrie (Assassin’s Creed Origins), Athènes (Assassin’s Creed Odyssey)… Les concepteurs apportent une attention toute particulière à l’architecture de ces cités et concentrent une grande partie de leurs efforts à la représentation de ses lieux de savoir à fort pouvoir d’attraction. Pour l’aire urbaine d’Assassin’s Creed Unity, Paris, le consultant historique du jeu Laurent Turcot précise que l’équipe du jeu a « reproduit un périmètre d’à peu près 20 km2 à une échelle de 1/1 »[17]. Le patrimoine urbain est soigneusement modélisé par les artistes afin d’accentuer l’immersion. La lumière et les couleurs sont flatteuses afin que le joueur prenne plaisir à y déambuler. En prenant de la hauteur, il peut à loisir admirer les bâtiments remarquables. Ce processus de ludoformation (traduction du terme « ludoforming » employé par Espen Aarseth lors de l’événement Ludotopia à Copenhague en 2011) désigne la transposition de lieu en espaces de jeu, c’est-à-dire la transformation de topographies réelles, historiques ou fictives en topologies ludiques. La création d’affordances ludiques doit anticiper les possibles interactions du joueur avec son environnement. Ce processus opère une première miniaturisation : les environnements urbains se réduisent à des parcours du combattant, les bâtiments à des obstacles, les personnages à de la chair à canon, transformant le patrimoine culturel en espace pratique, en support de gameplay.
Le lieu de mémoire
À partir des années 80, le patrimoine recouvre tous les domaines de la création : les objets du quotidien, l’art vernaculaire, le patrimoine naturel, puis ce qu’on appelle l’immatériel. Le public s’approprie le terme, tout est patrimoine ou presque (on parle d’ailleurs de « tout patrimoine »). La notion devient tellement englobante qu’elle se banalise. En mal d’identité, le concept évolue, il se met à désigner ce qui fonde l’identité (culturelle) d’un lieu, d’un site, d’un peuple (en plus de l’héritage), ce qui évoque le passé. Certains auteurs déplacent également leurs regards vers l’acte de patrimonialisation, c’est-à-dire sur les intentions et le sens plutôt que sur l’objet. Cet acte incorpore « des biens (objets, personnages, sites, lieux historiques, bâtiments, monuments, etc.) en effectuant une opération complexe associant, souvent de manière combinée et non exclusive, l’oubli (de la part des sociétés humaines) et l’abandon (de la part des propriétaires ou des usagers), la destruction (par la guerre, le temps), la sélection (par des institutions), la revendication (par certains groupes), la reconnaissance de tout ou partie d’une société »[18]. Jean-Yves Andrieux résume le phénomène ainsi : « le patrimoine recouvre à la fois le temporel (le palais de l’Élysée) et le spirituel (le Sacré-Cœur de Montmartre), le réel (le monument aux morts) et l’immatériel (la cérémonie du 11 novembre), le multiple (la langue) et l’unique (le sceptre de Charles V ou la chapelle-reliquaire de La Martyre), l’industriel (la fonte Art nouveau) et l’artistique (la maison de Victor Horta à Bruxelles, 1898), le tout (la Grande Guerre) et la patrie (Verdun), le genre (le patrimoine naturel) et l’espèce (le paysage), le signe (la cathédrale de Reims, le Panthéon) et le sens (la monarchie, la république). On pourrait décliner longtemps les formes de sa variété. »[19]
Partant de ce constat, Pierre Nora présente le lieu de mémoire comme une « possibilité (inter)posée entre histoire et mémoire »[20], qui va « de l’objet le plus matériel et concret, éventuellement géographiquement situé, à l’objet le plus abstrait et intellectuellement construit »[21]. Dans le jeu vidéo historique, et dans la promotion qui l’accompagne, le lieu de mémoire mis en avant est celui qui participe à l’appropriation immédiate de son univers par un public international, aussi fantaisiste ou anachronique soit-il. Pour le marché occidental, Sony propose avec Ghost of Tsushima une reconstitution du Japon féodal vue à travers les films de samouraïs (notamment ceux d’Akira Kurosawa), chargée de l’ensemble des symboles qui lui sont associés : le katana, la calligraphie, le ninja, le cerisier en fleur, la forêt de bambou. Pour vendre Assassin’s Creed Unity aux marchés nord-américains ou asiatiques, Ubisoft met à contribution toute la symbolique de Paris et de la France présente dans la mémoire collective. Au gré de son aventure dans le jeu et des campagnes de communication correspondantes, le joueur sera abreuvé de drapeaux tricolores et de chant de la Marseillaise entonné par les personnages non joueurs. Il visitera la cathédrale Notre-Dame, la Bastille, le Louvre, le château de Versailles, croisera Napoléon Bonaparte, Georges Jacques Danton, Maximilien de Robespierre, Marie-Antoinette d’Autriche et assistera même à la décapitation de Louis XVI. Sans craindre l’anachronisme, l’éditeur place tous les symboles forts et justifie les bonds dans le temps par un dérèglement de l’Animus et des failles temporelles (risque bien connu des voyages dans le temps) par lesquelles le joueur peut s’engouffrer pour continuer sa visite. Pour les opus suivants, le procédé est repris à l’identique. Assassin’s Creed Origins convoque tous les poncifs de l’Égypte : les paysages désertiques et les oasis, les pyramides de Gizeh, le Sphinx, le Nil, Cléopâtre et Jules César, Alexandrie et son phare, les momies, Anubis et Horus… Assassin’s Creed Odyssey lui s’appuie sur l’imaginaire historique du péplum hollywoodien pour reconstruire la Grèce antique durant la guerre du Péloponnèse. Entre 300 de Zack Snyder, Gladiatorde Ridley Scott, Troie de Wolfgang Petersen, c’est un pot-pourri de références cinématographiques : Athènes et Spartes, la bataille des Thermopyles, la lance d’Achille et de Léonidas, l’acropole, l’Atlantide, le mont Olympe, Hadès, le cyclope, le Minotaure et la méduse. Socrate même est mis à contribution pour distribuer quêtes et leçons de vie.
Restreint à ce que nomme Henri Boyer un figement représentationnel, le patrimoine culturel est d’abord un stéréotype, une « sorte de représentation que la notoriété, la fréquence, la simplicité ont imposée comme évidence à l’ensemble d’une communauté »[22] et qui permet de catégoriser le produit pour en faciliter son attrait (le Moyen-Âge est forcément une période sombre, la Révolution française violente). C’est également un emblème, un « singulier tellement notoire et représentatif qu’il incarne le général »[23] (comme le drapeau tricolore, malgré le fait qu’il n’existait pas encore au moment où se déroule le jeu). C’est enfin un mythe, un « singulier hors-norme, non seulement saisi par une exemplarité indiscutable, mais surtout transcendé par l’histoire ou/et la morale »[24] (Léonidas, figure héroïque du combat pour la liberté). L’histoire d’une culture se confronte au besoin de s’exporter au-delà de ses frontières. Ce processus opère une seconde miniaturisation. Le lieu de mémoire est un paysage, un décor, une toile de fond utilisée comme support au développement de la mythologie du jeu lui-même (chez Ubisoft, l’affrontement séculaire entre assassins et templiers).
- Cornelißen, C. (2016). Histoire du temps présent et culture mémorielle en Europe. Histoire, économie & société, 35(2), 107. https://doi.org/10.3917/hes.162.0107
- Ibid.
- Riegl, A. (2001). Le culte moderne des monuments. Socio-anthropologie, 9, 5‑7.
- Choay, F. (2017). L’Allégorie du patrimoine. Éditions du Seuil.
- Davallon, J. (2006). Le don du patrimoine, une approche communicationnelle (p. 180). Lavoisier.
- Davallon, J. (2015). Mémoire et patrimoine : pour une approche des régimes de patrimonialisation. In Tardy, C., & Dodebei, V. (Eds.), Mémoire et nouveaux patrimoines. OpenEdition Press. https://doi.org/10.4000/
books.oep.444 - Sur ce point, les mêmes questions se posent en 2020 avec la suppression des symboles liés à l’esclavage et à la colonisation.
- Millin, A. (1790). Antiquités nationales, ou Recueil de monumens. https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/
bpt6k114609s - Kersaint, A. (1791). Discours sur les monuments publics [Discours au Conseil du département de Paris]. Paris, France. https://gallica.bnf.fr/ark:/12 148/bpt6k6377225j
- Busquet, G. (2002). Henri Lefebvre, les situationnistes et la dialectique monumentale : Du monument social au monument — spectacle. L’Homme & la Société, 146(4), 41–60. https://doi.org/10.3917/lhs.146.0041
- Lewis, A. (2017). Assassin’s Creed Unity — Notre-Dame wasn’t build in a day. http://blog.ubi.com/en-GB/assassins-creed-unity-notre-dame/
- Message lié à l’opération promotionnelle organisée par Ubisoft autour du jeu Assassin’s Creed Unity lors de l’incendie qui a touché la cathédrale Notre-Dame de Paris.
- CoinOpTV. (2009, 2 octobre). The Saboteur interview with Tom French [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=an9xIKnjpxA
- Ibid.
- Busquet, G. (2002). Henri Lefebvre, les situationnistes et la dialectique monumentale : Du monument social au monument — spectacle. L’Homme & la Société, 146(4), 41–60. https://doi.org/10.3917/lhs.146.0041
- Jacob, C. (2014). Qu’est-ce qu’un lieu de savoir ? OpenEdition Press. https://doi.org/10.4000/books.oep.650
- Radio Canada Info. (2014, 7 novembre). Assassin’s Creed Unity : Ubisoft conseillé par un professeur de l’UQTR [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=A3-VUbLXtL0
- Héritier, S. (2013). Le patrimoine comme chronogenèse. Réflexions sur l’espace et le temps. Annales de géographie, 689(1), 3–23. doi:10.3917/ag.689.0003.
- Le Hégarat, T. (2015). Un historique de la notion de patrimoine. https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01232019
- Dodebei, V. (2015). Mise en mémoire et patrimonialisation en trois temps : mythe, raison et interaction. In C. Tardy & V. Dodebei (Éds.), Mémoire et nouveaux patrimoines. OpenEdition Press. https://doi.org/10.4000/
books.oep.856 - Nora, P. (1984). Les lieux de mémoire, tome 1 : La République. Gallimard.
- Boyer, H. (2008). Stéréotype, emblème, mythe. Sémiotisation médiatique et figement représentationnel. Mots. Les langages du politique, 88. https://doi.org/10.4000/mots.14433
- Ibid.
- Ibid.