Visiter le passé

L’histoire dans le médium vidéoludique (3/3)

Julien Huon
15 min readFeb 27, 2021

Une promesse de réalisme

Comme le souligne Roland Barthes dans son article « Le discours de l’histoire », il y a « un goût de toute notre civilisation pour l’effet de réel, attesté par le développement de genres spécifiques comme le roman réaliste, le journal intime, la littérature de document, le fait divers, le musée historique, l’exposition d’objets anciens, et surtout le développement massif de la photographie, dont le seul trait pertinent (par rapport au dessin) est précisément de signifier que l’événement représenté a réellement eu lieu. »[1] De par son caractère immersif, le jeu vidéo qui cherche à engager un récepteur dans un rapport avec l’histoire prétend montrer le passé « comme il était », c’est-à-dire comme il apparaissait aux personnes de l’époque. Il fait une promesse implicite, celle de remonter le temps vers une époque révolue, de permettre de revivre un moment qui n’est plus, d’accéder à une réalité invisible, de « satisfaire un désir ancestral, c’est-à-dire regarder au-delà du cadre »[2]. Bien que fictif (et qu’il soit impossible de recréer le passé dans ses moindres détails), il y a, avec l’avènement de la 3D, une volonté indéfectible de proposer des environnements les plus réalistes possible. En se focalisant en premier lieu sur la qualité technique, caractérisé par un haut degré de détails visuels et une restitution sonore fidèle, le jeu vidéo historique utilise les mêmes procédés stylistiques employés par l’industrie cinématographique. Les décors, les objets, les personnages sont conçus afin de coller au plus près de ce qu’ils pouvaient être afin de simuler une expérience directe, dans le but de prolonger la suspension consentie de l’incrédulité.

En 1997, dans Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil, coproduit par la Réunion des musées nationaux, Canal+ Multimedia et Cryo Interactive, le château de Versailles et la cour du roi Louis XIV sont mis à l’honneur. Présenté comme le premier jeu ludo-culturel, alors que la technologie en est encore à ses balbutiements, le titre a vocation à proposer une expérience réaliste jusque dans ses moindres détails, en commençant par une reconstitution fidèle du château tel qu’il était en 1685. Chaque pièce est ainsi modélisée « à partir de plans, gravures et documents d’époque ». Le mobilier est « réalisé et placé selon les inventaires historiques ». Les cartes et les textures sont « patiemment reconstituées à partir de photographies réalisées in situ ». Pour les costumes et tissus ornementaux, les archives du Musée des Tissus « sont soigneusement étudiées et validées avant d’être intégrées aux décors ». Enfin, les personnages « sont créés à partir des portraits des grands maîtres de la Cour Royale »[3].

Figure 1 — La reconstitution du château de Versailles dans Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil (Cryo Interactive, 1996).

Pour le jeu d’enquête L.A. Noire se déroulant durant l’âge d’or hollywoodien, le studio de développement Rockstar met en avant l’utilisation des technologies de Motion Capture et de Motion Scanning (utilisées par l’industrie du cinéma) qui promettent une reproduction très réaliste des expressions et des gestes. Pour que « tout soit retranscrit à 100 % »[4], les concepteurs se sont entourés d’acteurs « qui n’ont pas juste posé leur voix sur des personnages, mais qui ont été filmés sous tous les angles afin que chaque expression faciale soit reproduit au sein du jeu »[5]. La jaquette de Medal of Honor En première ligne, série caricaturale faisant l’éloge de la guerre de l’armée américaine, affiche un « Fini de jouer, plongez dans la réalité » enthousiaste. Avec Assassin’s Creed III, « la révolution américaine comme si vous y étiez »[6], le joueur a accès à « une reconstitution fidèle et précise de la fin du XVIIIe siècle, si riche en détail que l’on pourrait presque sentir l’odeur rance des étals de poissons ou celle du crottin de cheval fraîchement déposé »[7]. Antoine Vimal du Monteil, producteur d’Assassin’s Creed Unity, explique le processus de reconstitution de Paris : « Pour rentrer dans le détail historique, nous nous sommes appuyés sur des guides qui ont fait l’École du Louvre, et nous avons glané énormément de documentation, du plan de la Bastille à des livres et gravures d’époque. Nous avons collaboré avec des costumiers, des musées… »[8]. Le site officiel[9] présente l’aire de jeu en ces termes : « Explorez la ville la plus grande et réaliste jamais créée dans la série, reproduite à taille réelle grâce à la puissance du nouveau moteur Anvil. Découvrez les monuments de l’époque fidèlement modélisés tels que Notre-Dame-de-Paris, l’Hôtel de Ville, la Bastille ou même le Louvre. » Le réalisme est également le maître-mot de la stratégie de communication adoptée par Kingdom Come: Deliverance[10], un « RPG réaliste à la première personne qui vous amènera à voyager à travers l’Europe médiévale » et dans lequel vous allez pouvoir « apprécier la remodélisation minutieuse du paysage du XVe siècle ». Ici, tout est réaliste : une « histoire étoffée réaliste et un niveau de détails des graphismes exceptionnels », un moteur de jeu qui « offre un niveau de détails inégalés », des « conditions météorologiques variées qui donnent véritablement vie à cet univers du XVe siècle », une équipe qui a travaillé « en compagnie de vrais épéistes », des « animations les plus réalistes possible » grâce à un studio de capture de mouvements construits pour l’occasion et dans lequel « des acteurs professionnels nous aident à transporter vers vos écrans ce réalisme ».

Cette promesse de réalisme, voire de réalité, dictée par les impératifs de la promotion commerciale est faite au détriment d’une stricte conformité historique (à titre d’exemple, la flèche en plomb de la cathédrale Notre-Dame, pourtant célébrée sous forme de copie absolue dans Assassin’s Creed Unity, n’a été mise en place qu’en 1859 et la statue de la Liberté a, dans les faits, déjà traversé l’Atlantique). Ces différences pointées du doigt, le réalisme vanté dans le discours publicitaire s’atténue afin d’assumer les erreurs relevées : « Assassin’s Creed Unity est un jeu grand public, pas une leçon d’histoire : on sait que ce sont des anachronismes, et on accepte de faire des compromis »[11]. Pour Aymar Azaïzia, directeur de contenu chez Ubisoft, c’est la règle des 5 secondes qui prévaut : « si on est capable de vérifier l’information et de prouver le contraire en moins de 5 secondes sur Wikipédia, c’est quelque chose qui ne devrait pas être dans le jeu »[12]. La mémoire, dit Pierre Nora, tend à se substituer à l’histoire en prétendant à une vérité « plus “vraie” que la véracité de l’histoire »[13].

Le tourisme historique

Mode rétro, goût pour l’histoire et l’archéologie, intérêt pour la photographie, créatrice de mémoire et de souvenirs… l’engouement du public pour le passé ne se dément pas[14]. L’infusion du patrimoine au sein de l’ensemble de la société est indissociable du développement des industries culturelles. La culture au début du XXe siècle est encore limitée dans sa diffusion, le monument historique demeure le symbole d’une culture élitiste. Avec l’émergence de la modernité, la révolution des transports ferroviaires et l’augmentation du temps libre, le voyage se structure en industrie et ouvre la voie à de nouvelles formes d’activités. Premier recueil du patrimoine français publié entre 1820 à 1878, l’ouvrage monumental « Voyages pittoresques et romantiques dans l’ancienne France » dirigé par Isidore Taylor est le point de départ d’une alliance entre tourisme et patrimoine. Avec l’émergence simultanée de la classe moyenne, des industries culturelles et la démocratisation de la photographie, l’image, diffusée massivement, participe à la création d’une culture grand public, structurée par les médias audiovisuels. L’objet patrimonial se transforme en récit médiatique et la pratique culturelle en objet de consommation. Ces nouvelles formes de loisirs, à la fois culturelles et populaires, échappent alors aux élites qui n’en contrôlent plus que partiellement le contenu. Le divertissement populaire est à présent élaboré « par un milieu étroit de publicitaires et d’entrepreneurs de spectacles »[15] dont elles ne font pas partie.

Les avancées technologiques des années 2000 ouvrent la voie à un tourisme numérique et connecté. Le « touristonaute », contraction de touriste et internaute, dispose à présent d’outils virtuels pour préparer son voyage. Avec le jeu vidéo, la pratique franchit une nouvelle étape. Le voyage se dématérialise, rendant le déplacement obsolète. Le jeu propose un ensemble de destinations exotiques à découvrir, sous forme d’univers systémiques, au point que l’aspect ludique en devient secondaire : « Le jeu devient moins important pour nous. Ce qui m’intéresse, c’est de faire des mondes qui seraient intéressants pour moi, même en tant que touriste »[16] selon Serge Hascoët, directeur créatif chez Ubisoft. Pour promouvoir sa marque de consoles de jeu, Microsoft célèbre le tourisme virtuel dans sa campagne de communication « Visit Xbox » en proposant « des destinations du passé, du présent et du futur ; sur ce monde et au-delà »[17] sans jamais faire référence au ludique. Comme dans les parcs d’attractions, les jeux-mondes créent pour les joueurs « une bulle touristique, une part de merveilleux taillée sur mesure correspondant précisément à leurs attentes »[18], dignes des meilleurs tour-opérateurs.

Chez Ubisoft, la division éditoriale (« Editorial Creative Services ») est dédiée au « worldbuilding ». Son rôle est de mener des recherches audiovisuelles, historiques ou encore sociologiques pour aider les équipes de création à réaliser des mondes immersifs et cohérents afin de donner aux joueurs « plus d’opportunités d’exploration »[19] au sein de ses mondes ouverts. Il s’agit de retranscrire la « magie » d’un lieu de vacances[20]. Le lieu de mémoire est une invitation à un voyage rempli de clichés. Grâce au mode Photo disponible directement en cours de jeu, le touriste est invité à prendre et partager sur les réseaux sociaux les plus beaux clichés de son périple virtuel. Le Faneuil Hall de Boston visible dans Assassin’s Creed III offre par exemple une vue saisissante « digne d’une carte postale »[21]. Ainsi transformé, le lieu de mémoire s’apparente à un véritable centre de villégiature virtuel type Club Med, un « village magique »[22] proposant toutes sortes d’activités (escalade, balade à cheval, promenade en bateau, visite culturelle). Par le prisme du tourisme historique, le patrimoine est l’argument commercial du voyage « all inclusive » qui doit convaincre le potentiel acheteur, ou qu’il soit sur la planète, qu’il va pouvoir à la fois se dépayser, mais aussi assouvir ses instincts belliqueux, « marquer l’histoire »[23] et satisfaire d’une certaine façon ce désir de l’humain d’avoir prise sur le temps dans lequel il évolue.

Figure 2 — Campagnes de communication sur Facebook pour la série Assassin’s Creed. Le trident, attribut de Poséidon, est aussi le logo de l’entreprise Club Med (Ubisoft, 2019).

La disneylandisation

Lorsqu’en 1955, le premier parc à thème Disneyland, « invention touristique la plus marquante de ces soixante dernières années »[24], ouvre ses portes, c’est la concrétisation du concept de « Royaume enchanté » imaginé par Walt Disney, une invitation à vivre « pour de vrai » les aventures imaginées pour le cinéma et la télévision. Avec lui est inaugurée l’ère de la réduction de pays et de cultures entière à des archétypes immédiatement identifiables. À l’image de l’une de ses attractions phares, « it’s a small world », qui juxtapose Mexicains en sombreros, Tahitiennes en soutien-gorge multicolores et Japonaises en kimonos, le parc propose à ses visiteurs un agrégat de zones thématiques scénarisées, appelées « pays » (ou land). Chaque pays est une exagération volontaire de la réalité afin d’évoquer chez l’Occidental un sentiment de merveilleux et de nostalgie. Adventureland regroupe par exemple dans une seule aire un condensé de paysages exotiques miniaturisés à l’extrême : Moyen-Orient, Caraïbes, Polynésie, savanes africaines. Fantasyland sanctifie le temps des châteaux, des souverains et des princesses. Frontierland célèbre lui la colonisation américaine et la conquête de l’Ouest. Dans de gigantesques décors fantasmés reproduits en carton-pâte et riches de détails forts en émotion, le visiteur y déambule à pied, en diligence, en train ou en bateau à vapeur, accompagné des thèmes musicaux provenant des célèbres films de la firme.

Cinquante ans plus tard, le phénomène n’est plus réservé qu’à quelques lieux emblématiques et clos, il englobe à présent la vie « réelle ». L’authenticité devient « une des grandes marchandises qui circulent dans des industries comme la psychologie ou le tourisme »[25]. En France, le fétichisme des signes de la francité conquiert l’espace public (on ne compte plus le nombre de cafés-rétro avec écriture manuscrite du menu à la craie, de relais néo-routiers à l’atmosphère franchouillarde, de marques de vêtements à l’esthétique « vieille France »). L’Hyper France[26]réinterprète la vie quotidienne des années 50, avec les valeurs individualistes des années 2010, et participe à la mise en désir touristique de l’Hexagone. Cette tendance, contemporaine du courant post-moderne, mêle étroitement culture et commerce. Les cultures se consomment dans un univers à deux dimensions, celui de l’image. La planète est transformée en une « succession d’univers touristiques conçus pour offrir de l’“authenticité” sur mesure »[27].

La « disneylandisation », concept développé notamment par Sylvie Brunel, décrit précisément cette transformation d’un lieu de mémoire en re-création touristique d’un passé idéalisé, reconstruit pour répondre aux attentes et présupposés du joueur-touriste en quête d’authenticité. Ce processus de création du lieu touristique (ou plutôt de subversion d’un lieu de mémoire par le tourisme) métamorphose la terre en un gigantesque parc d’attractions dans lequel chaque culture est vouée à décliner un thème. Les centres-villes se muent en décors de cinéma et en musées à ciel ouvert, les plages et forêts en îles utopiques dont on rêve en termes paradisiaques. Il faut donner davantage et dépayser toujours mieux. La disneylandisation est une émotion artificielle qui, loin de mettre en valeur le patrimoine culturel de chaque pays, le vide de sa force en le transformant en marque. C’est « l’évacuation du trait culturel au profit d’un signe ou d’une image rendus équivalents à un logo commercial »[28].

L’hyperréalité

Oscillant entre besoin de crédibilité historique et choix artistique délibéré, les éditeurs reconnaissent prendre quelques libertés dans leur quête de réalisme. Dans la simulation d’Égypte antique produite pour Assassin’s Creed Origins, les proportions des monuments sont souvent exagérées, afin de procurer « plus d’émotions ». Raphaël Lacoste, directeur artistique chez Ubisoft, justifie : « Pour donner l’impression réelle que l’on devait avoir en arrivant devant le temple d’Hepta, à Memphis, on a doublé la taille des piliers. On les a montés à 60 mètres, ce qui permet de coller plus à l’impression perçue. »[29] Il ne s’agit pas de se confronter à l’exactitude des faits, mais de retranscrire au plus près une réalité historique et un patrimoine culturel matériel et immatériel vraisemblable, de « recréer, faire vivre Paris à la manière du XVIIIe »[30], de donner une nourriture culturelle et historique aux joueurs, consciemment ou inconsciemment. Pour y arriver, il y a une volonté presque obsessionnelle de ne pas laisser un seul espace qui ne rappelle pas quelque chose de familier (alors que l’équipe créative se montre particulièrement méticuleuse sur la reconstitution historique de la Grèce antique, ce sont les équipes marketing d’Assassin’s Creed Odyssey qui s’étonnent de découvrir des statues colorées, loin des représentations cinématographiques d’une Grèce antique blanche et or).

La reproduction de la cathédrale Notre-Dame d’Assassin’s Creed Unity fait l’objet d’une attention toute particulière. Les équipes marketing d’Ubisoft vantent le travail de reconstitution : sa modélisation en trois dimensions a nécessité deux ans de travail[31]. Caroline Miousse, responsable artistique, précise : « Nous avons travaillé avec de nombreux plans de sa construction, des tonnes de livres, ainsi que des historiens ». C’est d’ailleurs le « seul bâtiment de la ville reconstitué grandeur nature »[32], indique Laurent Turcot, consultant historique sur le jeu. Alors, lorsqu’un incendie ravage une bonne partie de l’édifice en avril 2019, le monde en émoi s’empresse de ressortir le jeu afin de pouvoir admirer à nouveau l’édifice virtuel au complet, tel qu’il était avant la disparition de la flèche. Il est pourtant déjà critiqué à sa sortie pour ses approximations historiques. Surestimant son degré de précision et de réalisme, les médias s’interrogent : ce faux ne pourrait-il pas aider à reconstruire le bâtiment à l’identique[33] ? Le discours marketing d’exactitude vanté pour la reconstitution de la cathédrale se heurte à la réalité des faits : le travail de reconstitution de la cathédrale effectué pour le jeu, aussi impressionnant soit-il, est une vue d’artiste. Mais l’événement monstre de l’incendie (et la couverture médiatique qui s’en suit) fournit une opportunité de redorer le blason d’un jeu mal-aimé (rendant même le jeu meilleur pour certains[34]) et de réhabiliter l’éditeur sous le feu des critiques à sa sortie. Comme le souligne Umberto Eco, « ce qui compte n’est pas tant l’authenticité de l’objet que l’aspect stupéfiant de la nouvelle qu’il transmet »[35].

Figure 3 — Réactions de joueurs sur Twitter suite à l’incendie qui a touché la cathédrale Notre-Dame de Paris.

Théorisé notamment par Jean Baudrillard et Umberto Eco, l’hyperréalité tire notamment sa source dans l’imagination nord-américaine et la scénographie supposée authentique de ses lieux culturels qui s’emploient à vouloir montrer la chose vraie et doivent pour se faire « réaliser le Faux Absolu pour l’obtenir »[36]. L’authenticité n’est pas historique, mais avant tout visuelle : « Tout semble vrai et donc tout est vrai ; en tout cas il est vrai que tout semble vrai, et qu’on donne pour vraie la chose à laquelle tout ressemble, même si elle n’a jamais existé. »[37] Pour cela, le passé doit être « conservé et célébré sous forme de copie absolue, format réel, à l’échelle 1/1 : une philosophie de l’immortalité avec duplicata »[38]. Il y a, avec Jean Baudrillard, « une production affolée de réel et de référentiels, parallèle et supérieur à l’affolement de la production matérielle : telle apparaît la simulation dans la phase qui nous concerne — une stratégie du réel, de néo-réel et d’hyperréel, que double partout une stratégie de simulation. »[39] D’abord reconnu comme représentation du réel, ce simulacre contribue à brouiller les repères entre l’image et ce qu’elle représente (ce qu’elle simule) jusqu’à ce que, « dans la société post-moderne, le simulacre ne finisse par précéder et déterminer le réel. »[40]Comme dans les parcs à thèmes, le jeu vidéo souhaite que « l’irréalité absolue s’offre comme présence réelle »[41]. L’histoire elle-même se met à devenir irréelle.

  1. Barthes, R. (1967). Le discours de l’histoire. Information (International Social Science Council), 6(4), 63–75. https://doi.org/10.1177/053901846700600404
  2. Eco, U (1985). La guerre du faux. Grasset.
  3. Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil (2020, avril 7). In Wikipedia. https://fr.wikipedia.org/wiki/Versailles_1685_:_Complot_à_la_cour_du_Roi_Soleil
  4. Guirbert, N. (2017, 20 février). Dossier : Les technologies utilisées pour L.A. Noire. Rockstar Mag. https://www.rockstarmag.fr/dossier-technologies-utilisees-l-a-noire/
  5. Ibid.
  6. Sofge, E. (2012, 6 novembre). Assassin’s Creed 3, la révolution américaine comme si vous y étiez. Slate. http://www.slate.fr/story/64467/assassins-creed-3
  7. Ibid.
  8. Audureau, W. (2014, 12 novembre). « Assassin’s Creed Unity est un jeu vidéo grand public, pas une leçon d’histoire ». Le Monde. https://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2016/12/20/assassin-s-creed-unity-est-un-jeu-video-grand-public-pas-une-lecon-d-histoire_4523111_1616924.html
  9. https://www.ubisoft.com/fr-fr/game/assassins-creed/unity
  10. https://www.kingdomcomerpg.com/fr
  11. Audureau, W (2014, 12 novembre). Assassin’s Creed Unity est un jeu vidéo grand public, pas une leçon d’histoire. Le Monde. https://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2016/12/20/assassin-s-creed-unity-est-un-jeu-video-grand-public-pas-une-lecon-d-histoire_4523111_1616924.html
  12. ARTE Creative. (2018, 27 février). Ep.5 Histoire vs. Créativité : qui gagne ? — History’s Creed x Nota Bene — ARTE Creative [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=KLk-4k-pbI0
  13. Nora, P. (2002). Pour une histoire au second degré. Le Débat, 122(5), 24–31. doi:10.3917/deba.122.0024.
  14. P.C. (2016, 5 mars). Les Français sont fous d’Histoire. LaDepeche.fr, https://www.ladepeche.fr/article/2016/03/05/2298080-les-francais-sont-fous-d-histoire.html
  15. Barbier, F. & Bertho-Lavenir, C. (1996). Histoire des médias : de Diderot à Internet (3e éd., p. 244). Armand Colin.
  16. Audureau, W. (2016, 29 septembre). Ubisoft, le voyage virtuel pour objectif. Le Monde. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/09/29/ubisoft-le-voyage-virtuel-pour-objectif_5005467_4408996.html
  17. Tuttle, W. (2019, 25 avril). Xbox Launches Tourism Campaign for Game Worlds with “Visit Xbox”. Xbox Wire. https://news.xbox.com/en-us/2019/04/25/xbox-launches-tourism-campaign-visit-xbox/
  18. Brunel, S. (2007). Tourisme et mondialisation : vers une disneylandisation universelle ? La Géographie, 1525, 12‑29.
  19. Stories. (2019). L’art de raconter des histoires. Consulté à l’adresse https://stories.ubisoft.com/article/gaming-jeux-video-histoires-narration-open-worlds/
  20. Audureau, W. (2018, 5 octobre). « Assassin’s Creed Odyssey » : une carte postale de la Grèce, pas un cours d’histoire. Le Monde. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/10/05/assassin-s-creed-odyssey-une-carte-postale-de-la-grece-et-non-un-cours-d-histoire_5364995_4408996.html
  21. Sofge, E. (2012, 6 novembre). Assassin’s Creed 3, la révolution américaine comme si vous y étiez. Slate. http://www.slate.fr/story/64467/assassins-creed-3
  22. Collierbar (2018, 23 juin). Les Villages Magiques. Collierbar. https://collierbar.fr/les-villages-magiques/
  23. Message promotionnel d’Ubisoft pour une campagne Facebook
  24. Brunel, S. (2007). Tourisme et mondialisation : vers une disneylandisation universelle ? La Géographie, 1525, 12‑29.
  25. Laurent, A. (2019, 13 octobre). Eva Illouz : « Le développement personnel, c’est l’idéologie rêvée du néolibéralisme ». Usbek & Rica. https://usbeketrica.com/article/eva-illouz-le-developpement-personnel-c-est-l-ideologie-revee-du-neoliberalisme
  26. Cassely, J-L. (2018, 21 août). Néo-routiers, villages parfaits, provinces instagrammées : bienvenue dans l’Hyper France. Slate. http://www.slate.fr/story/166064/hyperfrance-hipster-madeinfrance
  27. Brunel, S. (2007). Tourisme et mondialisation : vers une disneylandisation universelle ? La Géographie, 1525, 12‑29.
  28. Godin, C. (2011). La disneylandisation du monde. Cités, 1(3), 346‑349. https://doi.org/10.3917/cite.047.0346
  29. Audureau, W. (2017, 27 octobre). « Assassin’s Creed Origins » : ce qui est fidèle à l’Égypte antique, ce qui ne l’est pas. Le Monde. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/10/27/assassin-s-creed-origins-ce-qui-est-fidele-a-l-egypte-antique-ce-qui-ne-l-est-pas_5206701_4408996.html
  30. Musée Carnavalet. (2015, 20 octobre). Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=1gB7Tf4pzck
  31. Deprez, C. (2019, 20 avril). Notre-Dame de Paris : la version d’Ubisoft dans Assassin’s Creed Unity ne servira pas de modèle. Génération NT. https://www.generation-nt.com/notre-dame-paris-assassin-creed-modelisation-ubisoft-actualite-1964199.html
  32. Radio-Canada. (2019, 16 avril). Entrevue avec Laurent Turcot : Notre-Dame de Paris, une symbolique universelle. Radio-Canada. https://ici.radio-canada.ca/premiere/emissions/gravel-le-matin/episodes/431805/audio-fil-du-mardi-16-avril-2019/24
  33. Henri. (2019, 4 avril). Notre-Dame de Paris : Et si Assassin’s Creed Unity aidait à la reconstruction ? Journal du Geek.https://www.journaldugeek.com/2019/04/17/notre-dame-paris-assassins-creed-unity-aidait-reconstruction/
  34. O’Connor, A. (2019). Is Assassin’s Creed Unity a better game now Notre-Dame is in ruins? Rock Paper Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/2019/06/01/is-assassins-creed-unity-a-better-game-now-notre-dame-is-in-ruins/
  35. Eco, U. (1985). La guerre du faux (p. 33). Grasset.
  36. Eco, U. (1985). La guerre du faux (p. 23). Grasset.
  37. Ibid.
  38. Ibid.
  39. Baudrillard, J (1981). Simulacres et Simulation (p. 17). Galilée.
  40. Ibid.
  41. Ibid.

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